O mnoha hrách se s oblibou tvrdí, že mají hratelnost staré školy. Někdy jde těžko rozhodnou, jde-li o kompliment či urážku. Co se týče Wizardry 8, jde o tvrzení v každém případě pravdivé. Tak zvaná old school hratelnost se v posledním díle této známé herní série prolíná celou její existencí, stejně jako se krev rozlévá v žilách vyšších forem života.
Není příliš těch kteří nevědí, jak a kdo vlastně stvořil svět, jenž po tisíciletí nese hoře, utrpení, ale i lásky a štěstí, všech obyvatel planety Dominus. Povědomí o Vládcích vesmíru a třech mocných artefaktech obsahujících esenci života, možnost změny a vědomosti Vládců, se nevytrácí z podvědomí ani těm nejprostším obyvatelům této první planety. Planety, na které se schyluje k převzetí moci Vládců vesmíru za pomoci mystického nanebevzetí. Tři artefakty se postupně objevují na Dominus a s nimi i jejich noví majitelé. Někteří mají úmysly čisté, jiní nekalé a další třeba usilují jen o spravedlivou pomstu. Kosmický kruh je však pro všechny příliš malý.
Myslím že se nedopustím přílišného prohřešku proti rozmanitosti názorů, když jako základ všech dobrých her - a RPG her zvlášť - zmíním příběh. Sám osobně si tuto část hry - pokud ji chci s úchylností sobě vlastní podrobněji rozpitvat - rozděluji do tří částí. Těmi jsou: nápad, podání a komplexnost. Myslím že není příliš třeba podrobněji vysvětlovat co která část představuje. Jednotlivá slova hovoří za vše. V případě Wizardry 8 - a to je můj osobní názor - nepovažuji ani jedni složku za extrémně kvalitní (na hardcore RPGčko), ovšem ani za špatnou. Samotný nápad zahrnující Vládce vesmíru, tři ultimátní artefakty a mystické nanebevzetí, na můj vkus působí příliš pohádkově a nerealisticky. Podání je silně spjato s atmosférou celé hry, která je dozajista vysoká, ale ani zde o nějaké dech beroucí genialitě sám za sebe hovořit nemohu. A nakonec samotná komplexnost, zahrnující postupné odhalování skryté pravdy, zvraty a celkovou zamotanost. Právě ta mi silně připomíná ono krásně české slovo - Old School. Putování za ztracenými artefakty a legendárním Martenem, skrze částečně přátelský Trynton, tajemný Martenův útes s jeho novými nájemníky a odlehlé Mořské jeskyně, rozhodně nepostrádá napětí, což zdárně podtrhává i nečekaná pointa s jistou dávkou vlastní volby. Celkově vzato se Wizardry 8 za svůj příběh stydět nemusí, nicméně osobně se domnívám, na nejvyšší příčky, které okupuje například Planescape Torment, nebo Baldur's Gate, to nemá.
Pokud se mluví o RPG hrách, není nikdy daleko k vylepšování postavy. Ačkoli na mne osobně hraní RPGček vidět není, má šestice dobrodruhů vytvořená hned v úvodu hry prošla vskutku zajímavou proměnou. Protože jsou Wizardry 8 z velké části zařaditelné do šuplíčku fantasy (byť s jistou dávkou sci-fi omáčky), asi se nebudete příliš divit, když při tvorbě postav narazíte na slova jako: bojovník, mág, kněz či zloděj. Co by však méně protřelé hráče vylekat mohlo, jsou slova jako: lord, psionik, technik, nebo nindža. Ano, Wizardry 8 poskytuje o dost širší paletu povolání, než je tomu obvyklé u konkurence. Lehce nadstandardní je i seznam ras, s nimiž při tvorbě postav můžete operovat. Opět zde najdete mix protřelé klasiky, čítající namátkou lidi, elfy či trpaslíky, ale také rasy méně všední, jako například okřídlené férie (víla), ještěrčí lidi, polodraky, rozkošnou kočičí, nebo psí rasu. Nevšední je i možnost jednotlivé postavy vybavit určitým charakterem. Jsou zde na výběr zcela běžné povahy jako: agresivní, laskavý, intelektuální či potrhlý. Pokud byste hledali nějaký výraznější vztah mezi těmito personifikacemi a samotným hraním, musel bych vám říci, že toho chcete od Wizardry 8 příliš. Kromě kvalitně namluvených hlášek při určitých situacích, nemají charaktery postav na hraní žádný dopad. Nicméně i tak jsou komentáře vaší party například ke právě spatřeným nepřátelům či získání užitečného předmětu celkem příjemné. Další ingredience tvorby postav jsou již relativně tradiční. Vyjma až nechutně známých primárních statistik, jenž jsou ve Wizardy 8 zastoupeny sedmicí čítajíc sílu, inteligenci, zbožnost, výdrž, obratnost, rychlost a smysly, se můžete těšit i na další vlastnosti, které vám umožní sledovat další roztomilá číslíčka a sloupečky. Sem patří schopnosti ovládat určité zbraně (meč, luk, moderní zbraně, atd), ale rovněž i dovednosti více obecné, jenž zahrnují například souboj na blízko, souboj na dálku, mytologii, techniku či komunikaci. Příjemným zpestřením jsou i speciální dovednosti, které se vám po vytrénování určitých primárních statistiky na krásně kulatých 100 zpřístupní a dovolí tak investovat drahocenné bodíky i sem. A nutno říci, že v tak obtížné hře, jakou Wizardry 8 jsou, se dovednosti "mocný úder" či "odražení" jistě hodí.
Samotné vylepšování postav během hry je zvláštním mixem klasiky a trochy netradičního přístupu. Zkušenostní body - základ to každého vylepšování - získáváte pochopitelně za zabití nepřátel a sem tam i za dokončení důležitých questů. Nutno říci, že body sbíráte tak nějak komunisticky kolektivně a celková suma se rovnoměrně rozděluje mezi vaši partu. Po dosažení určitého počtu bodů, postoupí ten který charakter o další level a vy získáte možnost rozdělit určitý počet bodů do vašich statistik a pokud to zaměření postavy dovoluje, získáte možnost rozšířit i seznam ve své kouzelnické knize, povětšinou o jednu položku. Až posud jde o přístup klasický, jenž se k této klasice klasicky hodí. Onou netradiční složkou vylepšování postavy je schopnost jednotlivých charakterů vylepšovat své statistiky prostým používání určité dovednosti. I kouzelníčci investující všechny své body do magických vlastností tedy mohou časem ovládat například prak natolik, že si při jeho roztočení nevyšťouchnou oko. Stejně tak zloděj (nebo mechanik), marně se snažící vypáčit zámek, nemusí být natolik frustrován svým neúspěchem, protože jako malá náplast na jeho zdecimované ego je mírné vylepšení schopnosti páčení zámků. Této blahodárné a realistické samoučící taktice jsou ušetřeny pouze primární vlastnosti (síla, rychlost, inteligence, atd...), které bez investování bodíků, nebo magických předmětů, prostě nevylepšíte.
Začátek samotné hry vás uvede do okolností, jaké byste od kvalitního RPGčka asi čekali. Po příjemné úvodní animaci, tvořené statickými kresbami, během níž se seznámíte se svou současnou situací, budete vrženi na pobřeží před opuštěný klášter. Trosky kosmické lodi, písek, menší vodopád, tajemně vyhlížející vchod a nepřátelsky naladění krabi, jsou zhruba to první, co spatříte na úvod své nelehké pouti. A tak nezbývá udělat než to, co zná snad každý hráč složitějších RPG her. Prohlédnout inventář postav, trochu se seznámit a vybavit své statečné reky a vrhnou se do vod neznáma. Po prvních soubojích a prohlídce okolí je zřejmé, že jediná cesta dále vede jen a pouze skrze klášterní interiér. Nutno přiznat, že jde o úvod velice působivý. Temné a tajemné chodby silně připomínají dávné časy atmosférických dungeonů, plných tuhých nepřátel, menších logických questíků a užitečných pokladů. A pokud budete dost pozorní, dojde i na první otázky a nejasnosti. Základ každého správného RPGčka.
Poté co úspěšně, a nutno říci že nikoli rychle, projdete prvním klášterním "dungeonem", vás čeká výzva číslo dvě. Cestování je ve Wizardry 8 řešeno formou zcela realistickou, tudíž na nějaké zrychlené cestování po mapě směrem k vyznačeným lokacím můžete zapomenou. Hezky po svých, tak jako dosud. Je fakt, že strohost exteriérů může jedincům s menší představivostí mírně připomínat pohled do mapy, ale jde opravdu pouze o nedostatek fantasie. Strohé venkovní okolí koridorového typu, jenž vyhlíží jako pohledem silně krátkozrakého jedince, se může na první pohled zdát krapet chudé a nudné oproti atmosférickému interiéru, který máte za sebou. Po pravdě řečeno, první pohled se zde ukáže jako správný. Vyjma tábora nepříjemných banditů, pár nepřátel, jedné zapečetěné chatrče (i do jejího středu se časem dostanete) a několika málo munice, zde na nic zajímavého nenarazíte. Tedy vyjma linearitu sabotující dvojici cest. Protože však z klášterních informací víte, že jižní cesta vede k více než slibnému místu zvanému Arnika, není vaše rozhodování příliš složité.
Svět hry Wizardry 8 je relativně pustý. U prázdných exteriéru se dá tento neduh omluvit, ba dokonce chápat a považovat v podstatě i za realistický. Těžko někdo může čekat na každých deseti metrech nějakou tu namluvenou postavu, se svými problémy, questy a košatými dialogy. Naopak ve městech by něco takového jistě nevadilo. Naneštěstí i největší Wizardí metropole zvaná Arnika, nějakou přehršlí koncentrace NPCček, questů či budov netrpí. Postav k popovídání je zde co by na chapadlech chobotnice spočítal, z počtů úkolů se vám hlava rozhodně nezamotá a ačkoli je počet budov ucházející, dobrá polovina z nich je naprosto prázdná. Na druhou stranu nutno přiznat, že některé lokace se vývojářům povedly. Nádherně esteticky dřevěný Trynton, úvodní klášter, nebo zámek Rapaxů, asi neurazí ani ty náročnější hráče.
Pokud jde o úkoly, herní překážky, nebo - jak se krásně česky říká - questy, nevybočuje podle mého vkusu Wizardry 8 z kvalitativní úrovně ostatních aspektů hry. Kvalita je slušná, nikoli však skvělá. Svým způsobem zde questů moc není a hra se při putování světem soustředí spíš na adventuroidní postup. Jednoduché a nekomplikované nalezení ukradeného diamantu, primitivní osvobozování Vi, eliminace vlezlích Rattkinů, nějaké to hledání předmětů, nebo téměř samo se řešící spojenectví mezi dlouho znepřátelenými rasami, rozhodně není nic, z čeho byste si sedli na hýždě. K dobru hry lze naopak přičíst relativně zábavné plnění úkolů pro již výše zmíněné znepřátelené rasy, což vám kromě příjemně stráveného času přinese i půvabný posun v žebříčku herní důležitosti. Osobně za klad považuji i na dnešní dobu netypickou absenci vedení hráče za ručičku, kde se bez zpětného vzpomínání a lehké dedukce neobejdete. S tím úzce souvisí i možnost některé questy a snad i lokace zcela minout, což se mi - jak jsem zpětně po dohrání i během hry shledal - běžně stávalo. Ovšem snad každý kdo kdy hrál nějaké komplexnější RPGčko potvrdí, že na poprvé se toho dá minou opravdu dost. Je tedy dost dobře možné, že zde hře ve výčtu lokací a questů krapet křivdím.
Jak jsem již zmínil, hned v úvodu hry máte možnost si vytvořit až šest dobrodruhů, kteří s vámi budou putovat světem Dominus dokud vás smrt nerozdělí. Vyjma tohoto železného jádra vaší party, budete moci doplnit svou skupinu dalšími NPCčky, na než narazíte během hraní a na které máte připraveny dvě volné pozice. Samotný výběr je relativně pestrý, ale přesto bych nikomu nedoporučoval na pomoc zvenčí příliš spoléhat a pokusit se být soběstačný pouze se základní partou. Né že by byly dodateční společníci nějak podřadní či neovladatelní. Jde co se týče užitečnosti a ovládání o postavy zcela korespondující s vaší původní šesticí. Problém je pouze s jejich nestálostí. Nemohu mluvit zcela obecně, protože jsem opravdu neměl možnost vyzkoušet všechna najmutelná NPCčka, která hra nabízí, ale to co jsem šanci vyzkoušet měl, se do určitých lokací zbaběle odmítalo vydat a nechalo tak zbytek party na holičkách.
Ruku v ruce s vývojem postavy jdou i neméně tak poutavé inventářové orgie. Obrovské množství zbraní, brnění a magických serepetiček, není v RPG hrách ničím neobvyklým. Stejně tak jako kouzelné svitky či magické lektvary. Co se však až tak často nevídá, jsou i věci technického typu, jenž za pomoci postavy technika, můžete slučovat a vytvářet tak zajímavé a převážně v boji užitečné předměty. Drobným nedostatkem je skutečnost, že tyto zdánlivě velice originální kombinace mají za výsledek pouze jakou si technickou obdobu klasických kouzel. To co magie schopná postava tak může provádět na úkor své many, může technik používat za pomoci své fyzičky, dokud vyčerpáním nepadne únavou do bezvědomí. Realističtí perfekcionsté by možná také podotkli, že slučování například hadice a kovářského měchu do podivného stříkadla vyvolávající kouzlo tsunami, je příliš přitažené za vlasy a silně připomínající klasické humorné adventury. Ovšem na druhou stranu, ono se to mnohem realističtěji a zároveň zábavně snad ani udělat nedá.
Jako jeden z mnoha menší kladů této hry musím uvést i půvabnou možnost vytvářet za pomoci speciálních kovářů ultimátní zbraně a brnění. S trochou toho investigativního vyptávání lze odhalit, kteří jedinci jsou s to vytvářet i něco více, než běžný sortiment, jenž jim hnije na skladě. Pak už stačí jen drobnost. Vyzvědět co že je vlastně potřeba sehnat (většinou jde o části silnějších potvor, jako třeba trn ze železného plevele, nebo pero z opeřeného hada), najít a sejmout dotyčné formy života, donést ingredience kováři, čekat a platit. Brnkačka. Výsledek pak většinou stojí za tu námahu. Pokud jste hráli vynikající RPGčko Baldur's Gate 2, máte dost přesnou představu, jak to funguje zde. Jde o velice podobné principy.
Běžné zbraně a brnění jsou pro mne naopak lehkým zklamání. No, možná že zklamání není to přesné slovo. V podstatě zde není hře co vytknout, to jen že mnou již dříve hraný Baldur's Gate 2, byl co se týče zbraní, brnění a jejich pestrosti magických účinků, opravdu nabušený. Konkurence je zkrátka silná.
Ve většině klasických RPGček, se bez informací neobejdete. A informace se nejlépe získávají z rozhovorů. I touto oblastí se prolíná ona old schoolová hratelnost až do morku kostí. Sám jsem přes počáteční nadšení upadl do netečné laxnosti, až k mírnému opovržení. Zde můžete totiž rovnou zapomenou na klasické rozhovory a vybírání vhodných odpovědí. Veškeré "dialogy" se zde vedou formou klíčových slov, které můžete buď přímo vypisovat do speciálního rámečku, nebo na ně klikat v již diskutovaném textu. Košaté dialogy známé z her typu Planescape Torment či Fallout, jsou zde tak redukovány pouze na namluvené monology. Na první pohled se sice i mě samotnému zdálo Wizardí řešení více než dobré, ostatně kdo by se chtěl omezovat na několik odpovědí, když může komunikovat zdánlivě o všem? Můj druhý pohled již tak nadšený nebyl a rozhovory mi začali připadat jen jako komunikace s nápovědou v počítači, kde na určité slova dostáváte jisté odpovědi. Škoda. Na druhou stranu se tomuto řešení nedá upřít jistá dávka intelektuální úrovně. Tam kde v klasických RPGčkách na určité otázky, hádanky či důležité dotazy stačí kliknou na správnou odpověď, zde je třeba prostě a jednoduše vepsat správné slovo. Na dnešní dobu, kdy jsou moderní hráči odkojeni primitivním Diablem či jednoduchým Dungeon Siegem, vskutku Old School.
Téměř na závěr jsem si nechal to, co je v podstatě nejdůležitější částí této hry. Minimálně pokud jde o časovou stránku. Nemluvím o ničem jiném než o boji. Ten je zde řešen po vzoru klasických dungeonů, tedy tahově. Ostatně ona by se až osmice postav, z nich každá může vyjma klasického používaní zbraní, také metat množství kouzel, pít lektvary či házet a používání všelijaké nápomocné předměty, snad ani v reálném čase ovládat nedala. Tedy, po pravdě řečeno, hra ve skutečnosti umožňuje používat i nějaký podezřelý realtime režim boje, ale přiznávám se, že jsem ho raději ani pořádně nezkoušel. Ale zpět k tahům. Výhody tohoto řešení jsou zřejmé. Přehled, klid, strategie či taktika, jsou pádné argumenty jdoucí ruku v ruce s takto řešeným bojem. Na druhou stranu má toto řešení i své nevýhody. Ty spatřuji převážně v značné rozvleklosti boje, ve kterém při hraní Wizardry 8 strávíte většinu času. Zvlášť pokud podotknu, že vybité lokace se zde znovu zaplňují nepřáteli nejen poté, co je opustíte, ale tak říkajíc za pochodu. Možná nejsem dost trpělivý či jsem snad až příliš pacifisticky zaměřen, ale občas mne při adventuroidním prohledávání lokací a měst, ony nekonečné a někdy i desítky minut trvající boje trochu otravovaly.
Boj samotný, je podle mého názoru řešen vcelku dobře. Postavy mění dvojici svých zbraní automaticky podle možnosti jejich použití a všechna potřebná tlačítka jsou při ruce, tudíž po ergonomické stránce si není na co stěžovat. Zde bych sám o sobě nic podstatného neměnil. Co bych ovšem zredukoval, je onen nechutný respawn nepřátel a snad i jejich vysoký počet. Možná by nebylo na škodu rovněž odstranit přátelství mezi nepřáteli. Nepůsobí to příliš realisticky, když bandité a například velcí krabi se na mou partu vrhnou jako spřátelená vojska na kapitalistického nepřítele. Nerad bych aby to teď vyznělo, že je boj ve Wizardry 8 pouze otravnou a nepříjemnou součástí, této jinak kvalitní hry. Jistá zábavnost a příjemné intelektuální strategično se mu upřít nedá. Souhrnný pocit z boje mi zde lehce připomíná již výše zmíněný RPG skvost jménem Baldur's Gate 2. Byť zde byla akce díky lepší variabilitě navzájem se ovlivňujících kouzel, pestřejším odolnostem nepřátel a možnosti v podstatě zcela libovolně ovládat pohyb všech postav, přeci jen krapet sofistikovanější. Ovšem tím nechci naznačit, že jsou souboje ve Wizardry 8 jednoduché či snad primitivní. Správně zkombinovat podpůrná a útočná kouzla, s prostudováním vlastností jednotlivých nepřátel, je základ úspěchu. Vodní kouzlo paralýza na vlhko nesnášející řezníky, nějaké to šílenství na mentálně slabší jedince a ticho na kouzlící postavy, dokáže z nebezpečné partičky nepřátel udělat neškodné ubožáky. No dobrá, zas tak snadné to není, ale paleta kouzel, vhodných prášku, bomb a předmětů je dostatečně široká, aby se časově nejnáročnější část hry nestala příliš jednotvárnou. Nepřátelé totiž příliš jednotvární nejsou. Tedy alespoň z počátku ne. Od úvodních krabů, slizu, krys, brouků a banditů, se časem střetnete i s tužšími protivníky, čítající golemy (nebo co to je), létající hady, obnažené skřítkoidní ženy, Hogary ("býk?") či nechutné a tuhé chobotnice a stahovače do hlubin. Časem však zjistíte, že délka této hry je příliš značná, než aby na vás vyskakovali stále další a originální nepřátelé. Vývojáři se tak uchýlili k celkem běžné taktice stejných modelů nepřátel, jen s jinými statistikami, jménem či texturou. Například klasický sliz či kraby zde najdete v mnoha jako vejce vejci podobných podobách, ale co se týče tuhosti, rozdíly budou značné. Stejně tak jako bude značné vaše úsilí, vyjít ze soubojů alespoň s částečně živou partou. Zvlášť v první polovině hry je totiž téměř každý souboj bojem o holé přežití. A tak se nezřídka více než vyplácí používat ku svému prospěchu i terénní překážky a nerovnosti. Věřte mi, že rozdíl mezi tím se nechat rubat mnoha protivníky ze všech stran či se vtisknout do skalní úžiny a nechat k sobě přistupovat nepřátelé maximálně po dvou přes své bojovníky, je rozdíl v pravdě zásadní. V druhé části hry jsem sice nabyl dojmu, že obtížnost mírně klesá, ale i tak se o nějakých jednoduchých jatkách mluvit nedá. V kontrastu s vyšší obtížností hry, je na můj vkus příliš snadný finální souboj, během kterého jsem dokonce ani nemusel svou partičku léčit, což jsem normálně dělal skoro u každého druhého běžného střetnutí s nepřáteli. A to se ani nezmiňuji o fakt, že jsem ho sfoukl během pár tahů. Na druhou stranu jsem byl v závěru hry dostatečně šokován nečekanou pointou, takže bych zároveň i nečekaně tuhý souboj možná ani psychicky nevydejchal.
Na závěr se pokusím o něco, na co beztak asi každý čeká. Stručně zkomprimovat předchozí nudný text do jednoho krátkého a zábavného odstavce, jenž stručně vše zhodnotí, popíše a vysvětlí. Wizardry 8 je zkrátka a dobře kvalitní hardcore RPGčko, jenž i přes svou intelektuální úroveň, obsahuje procento boje silně připomínající jednoduché akční kolegy. V každém případě se ti, kteří u her chtějí i trochu myslet a mají chuť se nechat unést kvalitním příběhem a komplexní hratelností, mají na co těšit. Byť - podle mého názoru a vkusu - se zde dala hratelnost vybrousit v některých ohledech lépe.
Stručný souhrn