Když v roce 1998 spatřila světlo světa hra Unreal, asi jen ztěží mohl někdo tušit, jaká multiplayerová legenda se z této víceméně singleplayerové hry zrodí. Dnes, zhruba 5 a půl roku poté, může srdce akčního fandy kromě původního Unrealu, oblažovat také singleplayerový Unreal II a multiplayerové hry Unreal Tournament, Unreal Tournament 2003 a nakonec i Unreal Tournament 2004. A právě na poslední jmenovaní dílo zaměřím své zraky. Ostatně co jiného byste čekali v článku nazvaném Unreal Tournament 2004?
První věc, která na každého hráče zapůsobí při spuštění nové hry, je grafika a zvuk. Co se týče grafické stránky, autoři vsadili na engin, který si svou premiéru odbyl u hry UT2003. To se dalo ostatně čekat, protože nový engin se rozhodně nedá splácat za jeden rok a tak kvalitní, jakým se pyšní tato hra, už vůbec ne. Místo vylepšování grafických efektů a zvětšování počtů polygonů se programátoři vrhli na optimalizace, jejichž výsledkem je fakt, že UT2004 běží o něco lépe než jeho starší a stejně vyhlížející bratříček. Nicméně i přes veškerou snahu si hra pro plynulý chod na nejvyšší detaily vyžádá 1 GB operační paměti. Spousta jemných textur a rozlehlých map si prostě žádá své a tak by vás možná ani nemělo příliš šokovat, že se hra prodává na 6 CD, nebo na 1 DVD a na vašem harddisku si zabere přes 5 GB volného místa.
Zvukouvou kulisu UT2004 vám bohužel popíši jen z části, protože ihned poté, co jsem si nastavil grafické detaily a klávesy, zamířili mé kroky do sekce "Audio", kde jsem vypnul hudbu. V klasických singleplayerových hrách to samozřejmě nedělám, tam hudba většinou dokresluje atmosféru hry a přispívá tak k požitku z hraní. Ovšem podle mého skromného názoru je hudba v hrách jako UT2004 jen na škodu. No, ona je to otázka osobního vkusu, ale mě na škodu rozhodně je. Když kvůli hudbě neslyším, že do mě protivník ze zadu "dechtí" rotačákem, nebo neslyším jeho kroky, zvuk výtahů či zbraně které momentálně používá, připadám si jako hluchý. Co se týče ostatních zvuků, není hře co vytýkat. Střelba zbraní, sbírání nábojů, skákání a spousta dalších věcí je prostě ozvučena a není si rozhodně na co stěžovat.
Po úspěšném nainstalování hry a všech možných nastavovacích procedůrách, které smazávají rozdíly mezi výkony různých kompů a klávesnicoidních zvycích ještě rozličnejších hráčů, se před vás postaví závažná otázka. Máte na výběr, zdali se rovnou vrhnete do rozbouřených vod internetových klání (Join Game) či si spustíte jakoukoliv mapu s libovolným nastavení (Instant Action), a nebo (a to vám na začátek doporučuji) dáte přednost singleplayeru (Single Player). Hra pro jednoho hráče již není tak lineární a strohá, jak ji možná znáte z Unreal Tournamentu (jak tomu bylo v UT2003 nevím, měl jsem tu "čest" hrát pouze demo). Nejprve si vyberete vizáž a vymyslíte jméno svého virtuálného ega, které za vás bude v arénách schytávat rány. Poté si zvolíte jméno a znak vašeho budoucího týmu. Když to všechno ještě završíte výběrem obtížnosti, pustí vás hra konečně do akce. Přes několik prvních map s více méně slabými soupeři, se kvalifikujete do samotné souteže. Souboje budou většinou týmové, a tak si musíte vybrat nějaké spolubojovníky, které pak budete nasazovat v týmových hrách podle jejich schopnosti a uplatnění v následující bitvě. Protože nejde o žádné dobré duše, které se rozhodli vám pomoci pro vaše modré oči či jiné barevné části vašeho těla, ale o žoldáky, musíte si hlídat stav vašeho vyrtuálného prasátka. Samozřejmě čím lepší žoldák, tím větší vyžaduje plat. Když k tomu ještě připočtete, že za pouhý vstup do arény se také platí, bude vám asi jasné, že se bez přísunu financí neobejdete. Naštěsí za vítezství v jednotlivých mapách dostáváte dost peněz, které si ještě můžete okořenit bonusy za mimořádné výkony (Killingspree, DoubleKill, atd...). Pokud si tedy nezvolíte natolik vysokou obtížnost, že budete každou mapu hrát několikrát, bankrot by vás neměl postihnout. Možná vám tento finanční model a neměnné složení týmu připadá trochu nudné. To je asi proto, že nevíte o zajímavé možnosti kdykoliv vyzvat soupeře, které jste již porazili. Tyto výzvy nemají s postupem v turnaji žádnou spojitost a jejich jedným cílem je vydělat nějaké ty peníze a nebo i vyhrát hráče soupeřova týmu, popřípadě prohrát toho svého. Budete-li dost dobří (na nízkou obtížnost dost průměrní), probijete se přes kvalifikace až do žebříčku (Ladder), kde vás čekají 4 různé módy. Jde o Double Domination, Bombing Run, Capture the Flag a Assault. Finále se vám zpřístupní až po vyhrání všech map ve všech módech. Protože rozličné módy by mohly nezasvěceného hráče a ortodoxní Quakaře zmást, trochu se tu o nich rozepíši. Znalejší čtenáři mohou bez újmy následující povídání přeskočit.
DeathMatch - Jde o souboj dvou a více hráčů, ve kterém vyhrává ten, kdo má na své kontě nejvíce fragů. Boj končí buď dosažením určitého počtu fragů, nebo vypršením časového limitu. Pro naprosté nováčky snad jen dodám, že frag je vlastně bod, který získáte za zabití protivníka. Když se vám podaři spáchat sebevraždu, jeden frag se vám odečte.
Team DeathMatch - Jde o podobný mód jako deathmatch, jen s tím rozdílem, že v mapě jsou dva týmy a vyhrává ten, který bude mít na svém kontě víc fragů. Opět se končí dosažením stanoveného počtu fragů, nebo vypršením časového limitu. V singleplayeru je nastaveno, že vaše vlastní zbraně nezpůsobují spoluhráčům žádné zranění, takže můžete bez obav střílet jak zběsilý do chaotické vřavy a nadávky vlastních botů nebrat v potaz
Capture the Flag - A do třetice známý mód. Každá mapa obsahuje dvě základny, v jejichž útrobách je umístěna vlajka. Cílem obou týmů je ukrást nepřátelskou vlajku a donést ji k té svoji. Když je jim to podaří, získávají bod. Hraje se na libovolný počet bodů (v singleplayeru na 2 až 4) a vyhrává ten, kdo první dosáhne stanoveného počtu bodů, nebo ten, kdo má na svém kontě víc bodů po vypršení časového limitu. Je-li počet bodů po skončení časového limitu nerozhodný, prodlužuje se a vyhraje ten, kdo první skóruje. V tomto módu velmi záleží na sehranosti celého týmu a taktice.
Double Domination - Jedná se o nástupce modu Domination, známého v původního UT. V Double Domination hrají dva týmy v mapě, která obsahuje dva body (jsou od sebe pěšky záměrně dost vzdáleny) a tým získává bod, když oba udrží pod kontrolou 10 sekund. Bod se pod kontrolu toho kterého týmu dostane tak, že jím jakýkoliv člen proběhne a bod se pak zbarví barvou týmu. Opět je nutná souhra celého týmu a jedná se rozhodně o více adrenalinovou záležitost, než jakou byl starý Domination. Asi si umíte představit, že když jsou dopočítávány vteřiny dominance nepřátelského týmu a vy hekticky bežíte o 106 s jedinou snahou "přebarvit" bod do té správná barvy dříve, než oponen skóruje, jde opravdu o nervy. Když 3 sekundy před dokončení odpočítávání jste 5 metrů od kontrolního bodu, který hlídají dva boti s flakem v rukách a vy nedbaje zranění nevypočitatelně kličkujete s jedinou snahou dotknout se bodu dřív, než vás sejmou, bude vám u monitoru jistě odrenalin stříkat i z uší.
Bombing Run - Jde o celkem nový mód, který byl poprvé použit v UT2003. Opět a tradičně jde o boj dvou týmů, z nich každý mám svou základnu s "brankou" v jejím středu. Branka je vlastně kruh (asi 2 m v průměru), skrz který se snažíte dostat "míč", jenž je na začátku hry ve středu mapy. Míče se zmocníte stejně, jako se zmocnujetě zbraní. Prostě na něj stoupnete. Kdokoliv má míč v rukách, nemůže používat žádnou zbraň a je tak snadno zranitelný a ostatní členové týmu se ho proto snaží chránit před soupři. Míče se zbavíte tak, že ho levým tlačítkem normálně odhodíte. Ještě lepší je ho ovšem přihrát spoluhráči, což nejlepé uděláte pomocí pravého tlačítka myši, díky čemuž se automaticky zaměří nejbližší spoluhráč, mezi nímž a vámi není žádná překážka. Pak už jen míč levým myšidlem přihrajete. Ač se to nezdá, opět je nutná obrovská souhra týmu a když vás nikdo nebude krýt a nikdo vám nebude nabíhat na přihrávky, dotanete se k soupeřově brance jen zteží. Aby nebyl "míčový běžec" zas tak snadný cíl, pomalu regeneruje, drží-li míč v rukách... ovšem jen do 100 životů. Nakonec snad jen připomenu známou fintu, jak se zbavit jednoho protivníka, máte-li míč v rukách. Žene-li se na vás takový nesympatický nepřítel, není nic snažšího než mu hodit míč rovnou do ksichut a ihed ho sejmou zbraní, které se vám automaticky přepla na tu, kterou jste měl v rukách před tím, než ste získali míč. Pak už stačí sebrat merunu z jeho mrtvoly, která většinou neklade tak tuhý odpor. Skórovat se dá dvěma způsoby. První je prosté prohození míče brankou, za což získáte 3 body. Druhý způsob je obtížnější a tudíž je i ohodnocen body sedmi. Stačí proskočit bránou i s míčem.
Last Man Standing - Jde o souboj 2 a více hráčů v libovolné DeathMatchové mapě. Každý hráč má na začátku všechny zbraně, maximu munice a je naprosto zdravý. Rovněž každý disponuje určitým počtem živoů a je-li zabit tolikrát, kolik má životů, vypadává ze hry. Poslední přeživší je vítěz. V mapě samozřejmě nejsou k nalezení žádné zbraně, munice, ani lékárničky. Takřka stejný mod byl obsažen již v UT, kde se ovšem ukázalo, že při souboji 3 a více hráčů vyhrává ten, kdo je nejlépe schovaný a né ten s největším skillem. V UT2004 byl tento problém elegantně a vtipně vyřešen tak, že hráč který se po určitou dobu nehne z místa, je prohlášen za campera a jeho poloha se ukáže všem ostatním hráčům.
Invasion - Trochu nostalgický mód pro příznivec původního singleplayeru Unrealu. V libovolné DeathMatchové mapě čelí jeden tým invazi počítačem řízených nepřátel, známých z původního Unrealu. Vaším cílem je přežít všechny vlny nepřátelské invaze. Další vlna vždy začne 10 sekund po zabití posledního protivníka. Je-li někdo z týmu zabit, ožívá před další vlnou, zůstal-li naživou alespoň někdo z jeho týmu po odražení předchozí vlny.
Mutant - Tento mód začíná jako obyčejný DeathMatch. První hráč který někoho zabije se stává mutantem. Mutant má všechny zbraně, obrovské množství munice, je neviditelný (težko viditelný), velice rychlý a má celkem dost zdraví a brnění. Aby na tom nebyl až tak dobře, velice pomalu mu zdraví klesá a tak se musí snažit vraždit co to dá a nemůže se moc skrývat. Další jeho nevýhoda je to, že nemůže nic sebrat. U zbraní mu to asi moc nevadí, ale nemůže se léčit pomocí lékárniček a sbírat brnění. V okamžiku, když se někdo stane mutantem, ostatní hráči sami sobě nemohou ublížit a všichni jdou po mutantovi, jehož přibližnou polohu vidí na displeji. V jejich nejlepším zájmu je mutanta zabít co nejrychleji, protože on je jediný (až na Bottom Feeder, viz níže), kdo může získávat fragy. A nejen to, mutant získává za normální zabití 2 fragy a navíc ještě za doublekilly, multikilly, atd... Aby toho nebylo málo, nádherně celou hru zpestřuje Bottom Feeder, což je nejslabší hráč (nejméně fragů a nejvíckrát zabitý), který stejně jako mutant může zabíjet všechny ostatní. Bottom Feeder je normální hráč a nemá kromě své schopnosti způsobovat zranění žádné výhody. Má ovšem jednu nevýhodu, mutant získává za jeho zabití 5 fragů a tak jde převážne po něm. Seriózní zápasy se v tomto módu dají hrát těžko, ale je to docela sranda.
Assault - Assault je znovu vzkříšené dítko původního UT, které nechali vývojáři v UT2003 zemřít. Jde o speciální souboje 2 týmů v speciálních mapách. Jeden tým se snaží "něco provést" a druhý mu v tom brání. Nejde jen o jednu věc, kterou má útočící tým provést, ale o několik dílčích akcí, které je nutno vykonat většinou jednu po druhé. Po splnění všech úkolů se situace obrací a útočící tým začne bránit a naopak branící útočit. Vyhrává ten tým, který stihl dokončit úkoly dříve.
Onslaught - A to nejoriginálnější nakonec. V tomto módu hrají opět dva týmy a opět zde máme dvě základny. Každá základna má ve svém středu energetické jádro, které se snaží nepřítel zničit. Ovšem obě jádra jsou chráněna nepřekonatelným štítem, jenž se dá zneškodnit pouze tak, že obsadíte a budete držet pod kontrolou všechny uzly rozmístěné po mapě. Samozřejmě že chaotické běhání po mapě od jednoho uzlu k druhému by asi nebylo to pravé ořechové a tak je možnost obsadit ten který uzel závislá na obsazení předchozího. Až se vám podaří postupně zabrat síť uzlů až k nepřátelské bázi, štít kryjící jádro se vypne a vy na něj můžete zaútočit. Každý uzel se dá obsadit tak, že přes něj přeběhne jakýkoliv člen týmu. Uzel se pak sám začne pomalu stavět. Nepřátelé se ho snaží zneškodnit svými učinými zbraněmi a po jeho zničení ho sami zabrat. Mapy jsou všechny exteriérové a jsou formovány tak, aby nebylo možno střílet na jednotlivé uzly přes celou mapu, čímž by hratelnost dost utrpěla. Jak už jsem zmínil, mapy jsou venkovní a rovněž značne rozsáhlé. Asi každý z vás uzná, že několika minutové běhání sem a tam, by nebylo zrovna dvakrát zábavné i přes okouzlující grafickou stránky hry. Z tohoto důvodu jsou do hry zahrnuty bojové dopravní prostředky, které z tohoto módu dělají to čím je. Totiž neuvěřitelně zábavnou a taktickou bitvu, které je vrcholným hřebem této hry.
Těžko si lze představit akční hru bez pořádných zbraní. Arzenál UT2004 se vlastně od původního Unrealu zas tak moc neliší. Epic během své série Unrealů převážně jen vylepšoval účinky, kadence, rychlosti a vzhled svých vražedných miláčků. Domnívám se, že není třeba zde podrobně vypisovat všechny změny, kterých doznali zbraně v UT2004 oproti předchůdcům a kazit vám tak radost ze zbližování a osahávaní jejich destrukčních schopností. Snad jen nastíním, že se v modu Onslaught můžete těšit na Mine Layer, který je schopen zaminovat území pavoučíma minama, jenž k vlastnímu týmu projevují zcela netečné chování a k soupeřovu naopak zcela výbušné. Pokud se vám bude zdát, že jejich poloha již nevyhovuje vašemu estetickému cítění, není nic snažšího, než pomocí druhého módu zbraně označit jiné místo a miny poslušně odkráčejí do nového území. Tyto miny mají i další zajímavou schopnost, deaktivovat se při vašem skonu. No není ta jejich oddanost roztomilá? Druhou významnou novinkou, kterou si můžete osahat pouze v Onslaught, je AVRiL. Tato zbraň je navržena speciálně na ničení nepřátelských bojových vozidel. Jedná se vlastně o naváděnou raketu s velice pomalou kadencí. Celkově se mi zdají zbraně v UT2004 vyrovnanější, než v UT, zvlášt díky zeslabení komba Shock Rifle a účinku Rocket Launcher (raketomet).
Mapy. Alfa a omega každé hry a akční zvlášť. Dělat kvalitní mapy, to je věda. Většina lidí si myslí, že jde jen o to splácat dohromady několik místností, propojit je chodbami, frknou někam lékárničky, brnění, zbraně, munici a je vymalováno. Kdepak přátelé, tak snadné to není. Zbraně musí být na mapě rozmístěny s rozmyslem a rovnoměrně, aby se na různých místech narodivší se hráči dostali stejně rychle ke zhruba stejně silným zbraním. Munice nesmí být příliš málo, aby se hráči nebáli střílet a naopak ani mnoho, což by mohlo vést k tomu, že každý bude střílet o 106 kolem sebe v naději, že někoho náhodou trefí. Rovněž silné věcičky (zesilovač zbraní, brnění, hodně devastující zbraně, atd) musí být od sebe vzdáleny natolik, aby je nestíhal vybírat jeden dobře umístěný hráč. Dalším důležitým aspektem je možnost dostat se kamkoli několika cestami, aby se nějaký chytrolín někde nezakempoval a pak raketometem nekontroloval jedinou přístupovou cestu k sobě. A to stále mluvím jen o DeathMatchi. V modu Double Domination je nutné oba body od sebe co nejvíce vzdálit, aby bylo nezbytné pro kontroulu obou, předvést sehranost celého týmu a né jen excelentnímu skillu jednoho jedince. Rověž je nesmírně důležité, aby se tyto body špatně bránili a soupeř měl možnost je snadno získat pod svou kontrolu a hra se tak přelévala z jedné strany na druhou a měla spád. V Osnlaught nesmí být viděn žádný kontrolní uzel z obrovské vzdálenost, což by hru změnilo na nudnou snipovací válku. V Assaultu se musí každý bod a úkol bránit tak akorát. Ani dobře, ani špatně. Jdou-li všechny dílčí body splnit levou zadní, hra nebude o taktice a souhře, ale o závodění o sekundy, kdo se rychleji dostane na to které místo. Na druhou stranu se dobývání nedostupných míst také nedá považovat za zábavu. Ano, všech těchto "mouder" a spousty další, si byli designéři v čele s Cliff Bleszinski v Epicu dobře vědomi a mapy jsou v UT2004 špičkové. Dočkáme se dokonce předělávek starých známých map z předchozích her. Jmenovitě si vybavuji Morpheus, Curse, Phobos, Face, HyperBlast2 a starý známý Deck17, který byl pod jménem Deck 16 již v Unrealu a Unreal Tournamentu. Všechny tyto mapy jsou samozřejmě mnohem detailnější a rovněž i o dost rozsáhlejší. Například HyperBlast byl v Unreal Tournamentu naprosto klaustrofobní záležitostí, kdežto zde se jedná o obrovskou loď, která skýtá dostatek prostoru i pro Team DeathMatch. Ovšem hraje se v obou případech parádně. Trochu mě mrzí, že se Epic nerozhodl předělat také moji oblíbenou Turbinu, což je podle mého skromného názoru vynikající mapa. Po stovkách klání v tomto skvotu bych v ní ovšem pár drobných chybek našel. Nicméně není to nic, co by nemohlo být opraveno v reinkarnaci. Není ovšem třeba truchlit, protože zármutek ze ztráty starých známých map, víc než utiší některé mapy nové. Nemohu nezmínit vynikající mapu DM-Rankin, která představuje skvostně navrženou cihlo-dřevěnou budovu uprostřed prudké bouře. Kromě precizního designu vyniká tato mapa také občasným a dunivým zvukem hromu, typickým bubnováním kapek deště na okenní tabulky, vrzáním ztrouchnivelých prken přes která kdosi proběhl a několika kalužemi, jenž zrádně prozradí vaši polohu bystrému uchu nepřítele. Jistou představu o této mapě, kterou tvůrci chytře zahrnuli již do demoverze, můžete získat ze screenshotu umístěného o něco níže.
Všechny výše zmíněné vlastnosti tvoří z Unreal Tournamentu 2004 skvělou zábavu, jenž vám vydrží na hodně dlouho. Akčním hrám né příliš naklonění jedinci si asi zaťukají na čelo a nebudou se moci zbavit dojmu, že člověk, který několik hodin bezmyšlenkovitě lítá po mapě jak zběsilej a střílí na všechno možné, to nemůže mít v hlavě v pořádku. Podobní lidé jsou přesvědčeni, že jde jen o to, kdo rychleji mačká tlačítko myši a kdo má větší nádobíčko. Nemají pravdu. Jde o zákaldní nedorozumění mezi příznivci akce a jejími odpůrci. Vlastně nejde ani tak o nedorozumění, jako spíš o neinformovanost. Člověk neznalý akčních her musí při pohledu na hráče hrajícího nějakou akci, nabýt dojmu, že je to bezduchá zábava, protože svým necvičeným okem nevidí, jako moc u toho zmíněný hráč přemýšlí, taktizuje a předvídá. Opravdu nejde jen o to běhat po mapě, sbírat zbraně a hledat nepřítele (nepřátele). Zvlášť v duelu je důležité pozorně naslouchat a podle zvuků, které souvisí s nepřítelem (sbírání lékáren, brnění, adrenalinu, sebrání a ukončení účinku zesilovače zbraní, chůze vodou, atd...), se snažit odhadnout kde je a kde bude v několika příštích sekundách. Pak už se stačí napříkalad přitisknout ke stěně, kterou protihráč co nevidět mine a hodit mu kombo do zad. Moc dobře si pamatuji na nejeden duel ve výše zmíněné Turbině, kde jsem protihráče klamal tím, že jsem nastoupil do výtahu a okamžitě jsem z něj vyskočil a šel jinudy s představou a odhadem, kde na mě asi bude číhat a kde si na něj nalíčim já. Je toho samozřejmě víc. Velice důležité je také správné načasování a přesné vyzobávání všech důležitých věcí, jako je brnění či MegaHealth. Tyto věci nemusí sloužit jen jako váš bonus, ale také jako návnada u které si na protivníka počkáte skryt jeho zrakům. Když už jsem zmínil tu Turbinu, tak se vám musím přiznat, že jsem byl nejednou roztrhán kombem Shock Rifle protivníka, těsen před 150kovým brněním, který se schovával fikaně za postranními schody. Někdy ani není nutné slyšet nepřítele, ale jen vědět, jak je na to se zdravím. Když se s ním letmo střetnete a on začne zraněn prchat (strategicky ustupovat) a kryje se díky házení granátu za sebe, můžete ho buď pronásledovat, nebo mu nadběhnou a doufat, že míří k nejbližší lékárně. Kromě momentu překvapení máte šanci ho zaskočit i výstřelem z předem naládovaného raketometu, nebo přesně načasovaným kombem. Věřte mi, že zlikvidovat oponenta pomocí své předvídavost a znalosti mapy, aniž byste ho viděli, je větší požitek, než frag za pomocí přesné mušky a nadlických reflexů. A jsem zase spátky u kvalitních map, které mají kamkoliv (i k lékárnám) několik přístupových cest. Tuto předvídavost musíte pro kvalitní hraní mít nejen co se týče mapy, ale i reakcí protivníka. Už jsem zde několikrát zmínil kombo Shock Rifle, kterého dosáhnete tím, že sestřelíte energetickou kouli vystřelenou druhým modem zbraně, paprskem prvního modu. Následná exploze je zdrcující. Díky bohu to není nic snadného a pro naprostou jistou zdařilého výsledku je nutno stát na místě, nebo alespoň běžet vpřed či vzad. Asi si umíte představit, že když nevíte kde bude nepřítel za několik málo sekund, než tam koule doletí, nebudou mít vaše komba žádaný účinek. Takto můžete snadno likvidovat protivníka běžícího například po lávce, stojíte li pod ním. Stačí načasovat kombo do místa kde bude, až tam koule doletí. To mi připomíná častou začátečnickou chybu, kdy právě se narodivší hráč, se při střetu s ozbrojeným protivníkem otočí k němu zády a běží rovnou k nejbližší silné zbrani. Věřte mi, že není nic snažšího, než zlikvidovat kombem někoho, o kom přesně víte, kam má namířeno. Ona je vůbec Shock Rifle velice zajímavá zbraň, která nemá v ostatních akcích obdobu a jdou s ní dělat fragy, o jakých se může hráčům ostatních akcí jen zdát. Samozřejmě, že Shock Rifle není všemocná a proti hbitému protihráči, který vám jde na tělo s Link Gunem či Minigunem, nemáte moc šancí. Tady nastupuje další nutná podmínka kvalitního hraní a tou je vychytralé měnění zbraní podle situace a pozice na mapě. Asi není překvapivé, že na vrcholu vysoké věže mapy Phobos, se bude ve vašich rukách vyjímat lépe Sniper Rifle, než Flak Cannon ("brokovnice"). A to stále mluvím jen o prostém DeathMatchi. Je pravdou, že většinu těchto myšlenkových pochodů lze uplatnit jen v duelech. V hromadných bitkách ustupuje "poslechová" a s ním spojená předvídací taktika do pozadí a nastupují reflexy a postřeh. I tak mohu bez ostychu tvrdit, že Unreal Tournament 2004 je sice jen akční hra, ale jako o bezmyšlenkovité akci se o ní mluvit nedá.
Na závěr jsem si nechal umělou inteligenci (artificial intelligence - AI) botů. Už jen když si uvědomíte, co všechno od nich hra požaduje, musíte dojít k názoru, že programátoři AI se během vývoje UT2004 asi moc nenudili. Boti perfektně uskakují a když vidí letící kouli Shock Rifle raději od ní uskakují proklatě daleko, kdyby vás náhodou napadlo ji rozstřelovat. To samozřejmě platí i o raketách. Boti excelují i v ostatních módech a krytí spoluhráče nesoucího vlajku, obsazování kontrolních bodů či řízení bojových vozidel jim nečiní problémy. Nicméne nic není dokonalé a jednou sem si všiml, že bot za volantem tanku (nebo čím se to tank vlastně řídí) místo oby objel před ním stojící Hellbender (opancéřované vozidlo pro tři hráče), do něj vrazil a tlačil ho před sebou. Spíš než na fikanou schopnost krýt vlastní vozidlo nepoužívanými předměty, bych to odhadoval na podezřelé a nekalé okolnosti při získávání jeho řidičského průkazu. Několikrát se mi stalo (v Double Domination), že jsem do neřátelského bota hlídajícího kontrolní bod, střelil flakem a on ani neuznal za vhodné se na mě otočit a furt čuměl jestli na něj někdo nejde z druhé strany. Až druhý výstřel ho probral z letargie a třetí ho opět uklidnil (zabil). To ovšem mohlo být způsobeno jeho záměrně nastavenými reakcemi. Každý bot je totiž originál a má čtyři statistiky. Přesnost, agresivitu, obratnost a taktiku. Třetí drobnou chybkou, kterou sem zaregistroval, je že například v mapě Deck 17 si boti při DeathMatchi moc nechodí pro brnění, i když ho mají poblíž. Ovšem v jiných mapách ho sbírali s děsivou precizností a načasováním. Posledním nedostatkem, který sem zpozoroval ve spectacting režimu (hrají boti proti sobě a vy je pozorujete), byla skutečnost, že boti někdy začnou střílet na protivníka a kropí ho i několik sekund poté, co zmizel za zdí a oni by už neměli vědět kde je. Asi nějaká setrvačnost. Nerad bych, aby to teď vypadalo, že jsou boti v novém Unrealu špatní. To ani omylem, jen mají do chování člověka ještě daleko. V každém případě ale nenajdete moc her, které mají lepší AI, než UT2004.
Co podotknout na závěr? Nerozpakuji se doporučit Unreal Tournament 2004 všem akcím nakloněným jedincům a těm s kvalitním internetovým připojením zvlášť. Po trochu nevychytaném Unreal Tournament 2003, přichází hra, která dělá čest svému předchůdci Unreal Tournament.
Stručný souhrn