Kdysi jsem četl nějaký rozhovor s Warrenem Spectrem (System Shock, Thief, Ultima Underworld, ...), kde tvrdil, že má v plánu vytvořit počítačovou hru, kterou by se nemusel stydět hrát dospělý člověk. A jak řekl, tak taky udělal... světlo světa spatřila hra Deus Ex. Nevím, jestli tím chtěl tento slavný herní designer naznačit, že jeho předchozí herní počiny (všechny se vesměs staly legendami) jsou trapné, ale v každém případě nelze popřít, že Deus Ex je ze všech jeho her nejreálnější a nejuvěřitelnější. Otázkou zústává, jestli si kromě své reálné uvěřitelnosti zachoval také fantastickou hratelnost a atmosféru, kterou vynikaly všechny předešlé "Warrenovky". Odpovědi na tuto otázku se snad dopátráte v této recenzi.
Problém jak začít popisovat hru trápí asi většinu recenzentů. A přesto že si nejsem jist, zda-li se díky mým nezištným a amatérským výtvorům řadím také k této sortě lidí, trápí mne výše zmíněný problém rovněž. Nejlepší asi bude začít od začátku... konec konců, od toho začátky jsou, ne? Ti bystřejší z vás už asi z okolních screenshotů poznali, že ani tentokrát se Warren nerozhodl opustit osvědčený koncept first-person pohledu. Fakt číslo 2, že Deus Ex je promyšlený mix akce, adventury a RPGčka, už asi ze screenshotů nevykoukáte. Vyvoj postavy sice není na první pohled tak komplexní a napěchovaný atributuy jako ve Falloutech, nebo Arcanu, nicméně méně vždy neznamená hůře. Základem je 11 dovendností, z nichž každá může nabývat 4 hodnot, od "necvičen", až po "mistr". Nutno podotknou, že za celou hru získané zkušenosti, vám budou stačit tak k namaxování tří schopností, takže se budete muset dost specializovat a všeuměl a lá MacGyver z vás naštestí nebude. Další možnosti formování vaší postavy umožnují nanotechnologické konteinery obsahující speciální ROM moduly, které nalézáte v průběhu hry a jenž vám poskytnou speciální výhody jako je rychlejší běh, vidění skrz zeď, regenerace, výzvědná sonda, a tak podobně. Avšak i tady se budete muset pečlivě rozmýšlet, kterou schopnost si necháte od lékařského robota implementovat, protože do sebe nemůžete narvat všechno a každý konteiner vám dá na vybranou, kterou z jeho dvou schopností instalovat. Všechny tyto hrátky s vylepšováním postavy mají obrovský dopad na způsob, jakým budete hru hrát. Například tichému a zákeřnému zabijákovi příde víc k užitku tišší pohyb, než rychlejší běh. Každou z těchto instalovaných schopností je možné v průběhu hry ještě několikrát upgradovat, což vylepší její efektivitu či spotřebu. Ano, spotřebu. Všechna tyto "vylepšeníčka" jsou napájena z jednoho zdroje, který si tak budete muset čas od času doplnit.
Úvod samotné hry se má tak, že vy, jakož to člen protiteroristické organizace UNATCO, máte za povinnost plnit rozmanité mise, mající za úkol oslabit působení zákeřných a nežádoucích teroristů. Chytřejší z vás možná napadlo, proč zrovna vaše herní postava má to výsostné právo potírat terorismus. Popřípadě se můžete zcela správně ptát, jak může jeden jediný člověk úspěšně bojovat proti, zajisté dobře ozbrojeným, nepřátelům. Odpoveď je jednoduchá, vaše herní ztvárnění není jen tak obyčejný voják, nýbrž patří k druhé generaci nanotechnologicky vylepšených agentů, speciálně určených k plnění výše zmíněných misí. Můžete se tak těšit na vnikání do přísně střežených komplexů, prošpikovaných bezpečnostními kamerami, silovými poli, obranými systémy a inteligentními nepřáteli, za účelem získání kompromitujích informací či jiných důležitých dat. Budete strategicky rozmisťovat nálože na sváry obrovského tankeru a posléze obracet chod pump doufaje že stihnete opustit loď dřív, než se za mohutných detonací potopí. Vyhýbat se vám nebudou ani záchranné akce, jako například osvobozování rukojmí z teroristy okupovaného hotelu. Všechny úkoly samozřejmě nejsou povinné a tak bude jen na vás, jak se zachováte například při prosbě jedné zoufalé ženy, týkající se odstranění nebezpečné havěti ze stok. V hráči to vyvolává pocit svobody, když se může samostatně rozhodnou, zda-li bude riskovat svou kůži v souboji, nebo dospěje k názoru, že několik zkušenostních bodů a radost z dobrého skutku nestojí za takové nepříjemnosti. Ale protože Deus Ex není ani zdaleka klasická akční hra, můžete se těšit i na diplomatičtější úkoly, jako je například usmiřování dvou soupeřících frakcí, nebo na vyšetřování, kdo vlastně ukradl nanotechnologický meč. Ovšem již po několika málo takových to akcích, se z rozličných rozhovorů dozvídáte, že všechno asi nebude tak černobílé, jak se vám snaží vaši šéfové namluvit. V komplikovaném příběhu, spojujícího všechny výše zmíněné úkoly v jeden vynikající celek, není nouze o nečekané zvraty, tajné vládní konspirace, přetvářku a boj o moc. I přesto že se to u "first person" her moc nenosí, je příběh jedním z pevných pilířů, na kterých byl Deus Ex postaven.
Pod pojmen adventura si musíte v Deus Exu představit množství rozhovorů (většinou jsou vesměs jednoduché a nemohou se rovnat s klasickou ukecaností hardcore adventur a RPGček), nějaké to hledání klíčů, kódů a nejjednouušší cesty k vítězství. Ano, slyšíte (čtete) správně, v Deus Exu je možné skoro každý problém vyřešit několika způsoby. Nemůžu si pomoct, ale já tyhle možnosti výběru prostě zbožnuji. Vždycky mě nadchne, když mám možnost si vybrat, jak překonat například takové silové pole. V prvé řadě je zde varianta, vyřadit ho pomocí několika multitoolů, narazil jsem i na příležitost překonat jej díky několika fikaně přistaveným bednám a aby toho nebylo málo, můžete s trochou štěstí jít jinudy, k čemuž budete asi potřebovat paklíče na odevření poklopu větrací šachty, nebo něčeho podobného... Je tu samozřejmě i možnost ho vyhodit do vzduchu, ale to pravděpodobně přiláká nějaké nezvané hosty. Nejen překonávání bezpečnostních překážek skýtá příležitost zjistit, jaké cesty k dosažení svých cílů nám to ti designéři vlastně připravili. I taková "prostá věc", jako vniknutí do budovy přísně střežené nepřátelskými jednotkami, se dá provést s grácií elegantního thiefa, jenž za sebe nechá mluvit tichý krok, opatrné plížení a v nouzi i uspávací šipky, nebo omračovací obušek. Akčněji ladení hráči mohou, s ohledem na hladové hrobníkovy děti, nechat promluvit své zbraně, a počítačově zdatní jedinci si rádi na svou stranu připojí silného kamaráda, nazývaného bezpečnostní systém, který svými mocnými kulomety provede na určitých místech v budově brutální čistku, během několika málo sekund. S touto variabilitou úzce souvisí design map, který je promakaný do nejmenších detailů a umožnuje tak tyto "variabilní hrátky". Takhle vysokou úroveň designu map hned tak někde neuvídíte a vyjma několika málo titulů, jako Thief 2, Half-life, nebo System Shock2, připomíná konkurence komunistickou panelákovou výstavbu po drtivém zemetřesení. Hra se ovšem nezaměřuje pouze na možnosti jak vyřešit to či ono, ale poskytuje i dočasné větvení děje, který se samozřejmě zakrátko opět sloučí dohromady. Celý tento paralelismus graduje na konci hry, kde se hra větví a má tři možné závěry.
Další věcí, za kterou si Deus Ex zaslouží pochvalu jsou zbraně a boj vůbec. Akci si v Deus Exu nemůžete představovat jako nějaké jatka a lá Quake II, protože vaše vlastní postava toho moc nevydrží a jedna kulka do hlavy od snipera vás pošle na pravdu boží. Zvlášť na realistickou obtížnost, která má lecos do sebe. Já osobně jsem zabíjel jen v nejnutnějším případě a většinou jsem se snažil nepřátele nenápadně obcházet, popřípadě uspávat, nebo omračovat. Přiznám se, že jsem vlastně neměl odvahu zabíjet lidi, u kterých jsem si díky poutavému a zamotanému příběhu nebyl jist, zda-li jde skutečně o nepřátele. Navíc když se takhle člověk plíží za zády dvou típků a vyslechne znuděný rozhovor o zbytečnosti téhle hlídky, nemá už to srdce, jim ublížit víc, než bezvědomím. Více méně je jen na vás, jestli rozpoutáte ve hře strašlivý masakr, nebo jestli ji dohrajete takřka bez kapky krve. Když se přeci jenom rozhodnete k strašlivému masakru, jistě vám přijde vhod, když trochu rozeberu zbraně, na které můžete va hře narazit. Rozhodně nepočítejte s tím, že se zbraně budou válet na ulici jen tak, nebo že budou po vzoru Quake III (nenechte se mýlit, proti Quakům nic nemám) levitovat nad zemí a čeka až si pro ně přijdete. Jejich opatřováni je krapet složitější, ale nemějte strach, někteří neodbytní nepřátelé, vám tu svojí rádi po svém skonání nechají ležet na zemi. Tady bych měl ke hře drobnou výtku. Po kliknutí na mrtvého, nebo omráčeného protivníka z něj kromě veškeré munice a klíčů, automatcky seberete i ostatní věci, které - pokud je nechcete - musíte zase zahodit. Čórování věcí, jak ho známe například ze System Shocku 2, by mi bylo milejší. Zbraně jsou vesměs dost realistické a jejich škála je poměrně pestrá. Do rukou se vám dostanou jak pušky, mezi kterými kraluje sniperka, kterou si budete moci - stejně jako většinu ostatních zbraní - několikrát upgradovat. Zvětšení kapacity zásobníku, dalekohled, laserové zaměřování či modul zvyšující přesnost, se vždycky šikne. Je zde taky několik pistolí, nějaké ty zbraně na blízko, několik druhů granátů a vyhýbat se vám nebudou ani těžké zbraně (plamenomet, raketomet, ...). Pro citlivější povahy a pro možnost dohrát hru humánním způsobem, byly do hry implementovány také nedestruktivní "zbraně" jako například plynový granát, pepřový sprej, elektrický omračovací obušek a minikuše s uspávacími šipkami. Doufám že vás tento výčet nepřivedl k názoru, že to všechno budete moci táhnout s sebou? Nenechte se mýlit, inventář vaší postavy je dost omezený a tak 4 zbraně budou až až. Samotná umělá inteligence je trochu rozporuplná a jedná se de facto o jedinou opravdovou chybu hry. Nepřátelé rozhodně nejsou hloupí, to né. Za rohy se nezasekávají, slyší a občas se i kryjí. Problém je hlavně v naprosté absenci jakkoli reagovat na mrtvé a omráčené spolubojovníky. Pohled jak se nepřítel na pravidelné obchůzce vůbec nevzrušuje okolo ležícími kámoši, je přinejmenším krapet divný. Zajímavé ale je, že mrtvé a omráčené nepřátele si můžete hodit přes rameno a klidne s nima odcupitat. Druhá podezřelá věc se týká úžasné schopnosti protivníků přesně lokalizovat, odkud jsem před chvílí střílel. Když sejmete sniperkou nějakého nepřítele v davu jeho spolubojovníků, všichni se s obdivuhodnou přesností přesunou na místo, kde jsem ještě před pár sekundami stál. Na druhou stranu se možná jedná o perfektně vycvičené veterány válečných konfliktů, kteří svým bystrým okem lokalizují místo střelby z polohy mrtvoly. Bohužel nemají moc velkou snahu dál pátrat a kromě několika málo kroků se z místa mého ataku ani nehnou a vzmůžou se akorát tak na případné vrácení na klasickou trasu obchůzky s konstatování, "už je asi pryč", nebo "kašlem na něj". Pravda, chtít po umělé inteligenci, aby kooperativne vytvořili rojnici a systematicky prohledali celé okolí, by bylo asi trochu moc. Snad za pár let, v době multi-jádrových CPU, mnoha Gigabytů RAM a zdařilé implementace výzkumu inteligence do počítačových algorotmů...
Ve všech jen trochu promakaných hrách, které se nějak snaží vtáhnou hráče do hry a vzbudit v něm dojem, že je součástí "herního světa", dost záleží na detailech. Největší nevýhodou mnoha ukecaných her spatřuji v nepřipravenosti na to, že hráč bude řešit nějaký problém nestandartním způsobem či v jiném pořadí, z čehož často vyúsťují úsměvné rozhovory, kde po vás NPCčka chtějí něco, co už máte dávno za sebou a vy jim nejste s to oznámit, jak se věci mají. Vývojáři v Ion Storm si tohoto problému byli nepochybně vědomi a tak rozhovory, kde vám nějaká ochotná duše nezištně (někdy i zištně) prozrazuje například důležité heslo (informaci, žádá vás o něco, atd...) a vy odpovídáte že to již máte vyřešeno, není nic neobvyklého. Pro jen trochu zkušeného hráče jistě nebude příliš těžké v paměti vyhledat nejednu vzpomínku na pritroublá NPCčka, kterým není divné, že jen několik sekund poté co vás o něco požádali, jim obratem v znovu zahájeném rozhovoru oznamujete, že je dílo již vykonáno.
Přiznám se, že si nemůžu vzpomenout, kdy jsem naposledy v nějaké recenzi četl informace o ovládání a ergonomii té které hry. Možná je to způsobeno tím, že léty obšlehávání jedné hry od druhé postupně vypiplalo ergonomii těch několika málo typů her k dokonalosti a není tedy třeba se o nich rozepisovat. Možná v tom bude hrát nějakou roli skutečnost, že už jsem opravdouvou profesionální recenzi nečetl, ani nepamatuji. V každém případě zůstává faktem, že s ergonomií Deus Exu si asi museli vývojáři užít. Na první pohled se zdá zhola nemožné uspořádat velice komplexní informace kterými Deus Ex disponuje, do přehledného a estetického celku. Nicméně zdařilo se. Prohrabovat se v přehledném inventáři a zjišťovat informace o jednotlivém vybavení je otázkou okamžiku. Info o zdraví, implantátech, lozích, rozhovorech a úkolech jsou stejně tak při ruce. A ani fotografie a mapy nemusíte dlouho hledat. Naprosto originální je možnost přiřadit libovolné věci z inventáře její číslo (respektive pořadí), pod kterým ji najdete na klávesnici (respektive pomocí kolečka u myši). Díky bohu za to. Informacemi nabušený Deus Ex, v kombinaci s nepřehledným a chaotickým ovládáním, by bylo hotové peklo.
Uff, moje recenze se začíná podezřele zvětšovat, případní čtenáři jistě již houfem opouští mé stránky a já se ještě nedostal k popisu grafické a hudební stránky hry. Hudba je na velmi slušné úrovni a krásně doplňuje atmosféru tohoto skvost. Grafika mě naopak trochu zklamala. Nechápějte mne špatně, její vizuální kvality jsou zřejmé a neoddiskutovatelné. Bohužel s optimalizací je to o poznání horší. Autoři se rozhodli použít starý a osvědčený engin Unrealu, ale asi ho nějak špatně optimalizovali či co, protože hra svižností zrovna neoplývá. Pravěpodobně to bude způsobeno tím, že engin byl původně dělán i pro schopnost běhat i v softwarovém režimu a byl optimalizován pro rozhraní Glide a tudíž pro karty Voodoo. Možné je i to, že takto starý engin má problémy s množstvím polygonů, kterými hra oplývá. Těžko říct, do této programátorské problematiky moc (rozuměj "vůbec") nevidím.
A teď už nezbývá než říct nějaké to CeBrkoidní moudro na závěr, které by shrnulo celý Deus Ex do jedné věty... prosím, tady je: "Deus Ex je vynikající a neuvěřitelně propracovaná pařba, která nezískala množství ocenění jen tak pro nic za nic a nám hráčům nezbývá než doufat, že si jeho komplexnosti vezmou ostatní vývojáři příklad".
Stručný souhrn