Sokoban zná asi každý. Logická hra, kde obvykle nějaký dělník musí tlačit krabice do jejich pozic, přičemž díky okolním překážkám to nemá snadné. Tento hlavolam vymyslel Hiroyuki Imabayashi a první hra vyšla už v roce 1982. Alespoň to tvrdí wikipedia. V pozdějších letech vznikly upravené varianty této hry, kde jsou různé portály, díry kam bedny padají a tak dále. Ale tato verze je co se týče hratelnosti zcela klasická a žádná vylešení zde nenajdete. Největší změnou oproti dalším implementací sokobanu jsou místní obyvatelé. V mapách naleznete medojeda, který se snaží dotlačit kuřátka na hromádky zrní. Kuřátka v případě úspěchu provolávají slova díků. Prostě jako ve skutečnosti. V této verzi sokobanu jsou mapy velice malé. Jen 8x8, ale ve skutečnosti je to jen 6x6, protože po okrajích jsou zdi. Mapy se dají generovat náhodně a jejich obtížnost je celkem nízká, ačkoli má algoritmus v zásobě pár fint, aby mapy nebyly vyloženě nudné. Hra generuje těch map více, hodnotí jejich obtížnost a také je modifikuje přidáváním dalších překážek, dokud mají řešení. Výsledné mapy jdou v průměru řešit asi 32 tahy (ale rozptyl je veliký a občas to vygeneruje mapu s řešením přes 60 tahů), což je výsledek, který jsem získal generováním 20 map. Později Gemini společně s Claude generátor map ještě vylepšil, aby byly náročnější a v průměru to dávalo zhruba 45 tahů pro řešení. Ale nějak mi přišlo, že tyto těžší mapy byly méně pestré, tak jsem zde použil tu starší verzi. Generování mapy na mém postarším počítači trvá pár vteřin, takže počítejte s tím, že se prohlížeč na chvilku "zasekne". Nakonec jsem do hry přidal i několik fixních map, která jsem navrhnul já sám na papíře a přepsal je do souřadnc a Gemini to implementoval do kódu hry. Nejede o nic záludného a vy to jistě vyřešíte celkem rychle. Navrhnout dobrou mapu není snadné a já zde celkem pohořel. V jedné mapě jsem například měl vymyslené zajímavé nápady a nečekané tahy, které by vedly ke kreativnímu řešení, ale ve hře se ukázalo, že to solver zvládne vyřešit mnohem rychlejším a prostším způsobem, který mně při tvorbě unikl. Ve výsledky nejsem se svými mapami vůbec spokojený, ačkoli k jejich řešení je zapotřebí přes 60 tahů, což většinou překonává náhodně generované mapy. I tak mám pocit, že mé ručně navrhnuté mapy by se hodily možná do sokobanu pro předškolní děti. Chybí jim takový ten nápad a myšlenka, kterou mají třeba levely do hry Fish Fillets. Hru naprogramovala AI Gemini 3.0 Pro od firmy Google dle mých požadavků dne 3. února 2026.