Třináct kobek

Informace o hře:

V zásadě je tato hra jen další variaci na mé hry s kolečky ve 2D mapě, kde se vyhýbáte nepřátelům a částečně se to podobá hře Klíče a kolečka. Rozdílů je však dost. Cílem hry je se pokud možno nepozorovaně dostat s kolečkem k východu a nebýt spatřen. Nepřátelé vás za překážkami nevidí a snaží se vaši polohu odhadnout podle reachability occupancy mapy. Jde o mapu pravděpodobnosti, která je založena na axiomech, že součet přes všechny políčka je 100% a kam se nepřátel podívá a nevidí vás, tam se pravděpodobnost vynuluje. Mapa by také měla brát v úvahu, kam se teoreticky můžete dostat. Původně jsem měli ve hře dufůzní occupancy mapu, ale reachability mapa je realističtější. Zobrazení mapy si můžete zapnout a vypnout. Pokud se pohybujete v místech, kde je vaše pravděpodobnost malá a epicentrum je jinde, znamená to, že se pohybujete chytře a že jste tuto occupancy mapu a nepřátele pěkně převezli.
   Protivníci používají několik technik, aby působili chytře. Mají například tři módy chování. Průzkum (modří), útok (červení) a frustrace (žlutí). Pokud jsou v módu průzkum jsou pomalejší než vy, ale v dalších módech jsou rychlejší. Rovněž by se při útoku měli chovat trochu odlišně. Jeden se vás snaží uštvat, další vás blokovat a další vám nadbíhat. Ale záleží to i na vzdálenosti, jak daleko jsou od vás.
   Design mapy jsem vytvořil já sám, protože ten od Gemini nebyl dobrý. Bylo fakt pracné předat AI přesné informace, jak má ta mapa vypadat, protože můj náčrtek, který jsem Gemini předložil, implementoval jen přibližně. Nakonec jsem velice pracně vypsal, kde přesně mají být jednotlivé kostky překážek. Hra obsahuje celkem 13 map a všechny jsou v podstatě stejné, jen v další mapě vždy jedna překážka schází, takže je těžší se skrýt. Cílem hry je pochopitelně dosáhnout východu přes všechny mapy. Není to moc snadné. Nastavil jsem nepřátelům nekonečný dohled a mají reakční dobu 100 ms, takže je téměř nemožné je ukličkovt, pokud vás vidí.
   Hra rovněž umožňuje svěřit roli hráče do rukou AI, která se pak snaží hru dohrát. Ale nemá šanci. Když jsem v pracovních verzích měl pro nepřátelé nastavený omezený dohled 500 pixelů (mapa má 1200 pixelů) a nepřátelé měli reakční dobu 500 ms, AI hráč se dostával do druhého či třetího levelu, ale nyní když jsou nepřátelé nebezpečnější (dohled a reakce) je AI hráč bez šance. Ani pro člověka to není snadné, protože obtížnost je vskutku značná.
   Dlužno dodat, že po pár měsících jsem vyměkl, trochu se k této hře vrátil a obtížnost značně snížil. Předložil jsem hru opět Gemini a Claude a ti mi sem implementovali pár změn, aby byla hra hratelná i pro normální lidi. Nepřátelská kolečka se nyní otáčí výrazně pomaleji, takže je možné se před jejich kuželem vidění snadněji skrýt. Původně se otáčeli mimořádně rychle a hráč neměl šanci vůbec zareagovat. Druhou změnou je pozornost. Kolečka vás nyní musí mít v zorném poli vteřinu, aby si všimla, že vás vidí. Když se v jejich zorném poli jen mihnete, považují vás za nějaký krátký periferní vjem, který ignorují.
   Hru původně naprogramovala AI Gemini 3.0 Pro od firmy Google a částečně Claude 4.5 Sonnet od firmy Anthropic dle mých požadavků dne 14. ledna 2026 a později hru upravila Gemini 3.1 Pro a Claude 4.6 Sonnet dne 23. března 2026.