Planescape Torment

Hry se dají dělit a škatulkovat do rozličných kategorií. Máme zde akce, adventury, RPGčka, strategie či simulátory. Trendem poslední doby je kombinovat žánry do nových tvarů a kolikrát i patvarů, čímž výše zmíněné členění ztrácí na přehlednosti a významu. Hry se ovšem dají zařazovat i do dalších šuplíčků, ať už jde o prozaické dělění na hry dobré a špatné, nebo relaxační a intelektuální. Kvůli hře Planescape Torment bych se nebál vytvořit kategorii novou. Takové odvážné odhodlání si jistě žádá vysvětlení. Asi každému jen trochu zkušenému hráči nemusím nijak zvlášť popisovat ten pocit, který se dostaví po dohrání nějaké opravdu kvalitní singleplayerové hry. Ten skličující a smutný pocit někde v hlavě, zapříčiněný faktem, že je konec. Konec toho nádherného dobrodružství, jenž se už nikdy nebude opakovat, protože po druhém hraní je již příběh, lokace a spousta dalších atributů kvalitních her neochvějně zasazeno v dutině lebeční. Takový pocit se dostaví opravdu jen po dohrání vyjíměčných titulů. Pak ale existují hry, které vám po úspěšném dokončení nabídnou pocity další. Neurčitý pocit jistého moudra či myšlenky, jenž člověka nutí k hloubání a přemýšlení o tom, co vám to ta dotyčná hra vlastně říká. Ano, uznávám, že to celé zní možná hloupě, ale přesto se nemohu zbavit dojmu, že má hra Planescape Torment i jistý filozofický rozměr. A právě kvůli takovým hrám si dovolím vytvořit kategorii novou, ve které by měl tu čest odpočívat pouze nepatrný zlomek všech her, Planescape Torment nevyjímaje. Her, jenž si daly za poslání nejen hráče bavit, ale i obohacovat.

Ale vezměme to popořadě a od píky. Planescape Torment je dílo známých Black Isle Studios, které společně s Bioware patří za poslední dekádu k nejlepším tvůrcům propracovaných RPGček s izometrickým pohledem. Přiznám se vám bez mučení, že jsou mi vztahy mezi výše zmíněnými společnostmi trochu záhadou. Planescape Torment je postaven na upraveném enginu z Baldur's Gate, kterou má na svědomí právě Bioware. Faktem ale zůstává, že se Black Isle po excelentních Falloutech rozhodli opustit atraktiní postnukleární reálie a vrhli se do stejně tak depresivního fantasy světa Planescape. A když už řeknu fantasy, musím jedním dechem dodat AD&D, což jsou pravidla, podle nichž se vylepšuje postava vašeho hrdiny a vlastně i všech NPCček. To je bohužel jedna z mála chyb, které je možné tu této hry nalézt. Uznávám, že tato pravidla mají jisté kouzlo a hráči odkojení deskovým hraním her na hrdiny, nebo velkou spoustou PC her s těmito pravidly, na ně určitě nedají dopustit. Nicméně se domnívám, že je variabilita a možnosti těchto pravidel na dost nízké úrovni. Hoši a dívky z Black Isle sice tato pravidla trochu upravila od implementace jak ji známe z Baldur's Gate, ale pár prken a tapet z chátrající boudy vilu neudělají. Víte, nejsem si jist, jestli je nálepka AD&D na krabici od hry dost silným obchodním lákadlem, aby nestálo za pokus vymyslet něco propracovanějšího. Jistě, vymyslet kvalitní, variabilní a hlavně vyvážený vývoj postavy, který zapadá do prostředí není sice nic jednoduchého, ale také ne nemožného. Když to zvládl například takový Looking Glass se svou hrou System Shock 2, nebo Troika Games s Arcanem, tak proč ne Black Isle? Ale nechme kritiky legendy a radši se podívejme jaké jsou vlastně ty odchylky v pravidlech oproti Baldur's Gate. Tím asi největším rozdílem je fakt, že při tvorbě postavy odpadá nezáživné "házení kostkou" a hráč si rozdělí mezi základní atributy předem stanovený počet bodů. S tím úzce souvisí možnost zvyšovat základní atributy během hraní, díky jednomu bodu, který dostanete při postupu na vyšší level a jenž můžete použít právě na zvýšení té které vlastnosti. To je trošku rozporuplná změna. Sice vítám absenci "házení kostkou", ale na druhou stranu je trošku divný fakt, že vaše postava může dosáhnout u některé z vlastností maximální a vysoce nadlidské hodnoty 25, už při 10. levelu, bez magických prostředků. Druhá změna, která se týká vašeho přesvědčení, je naopak jasně k lepšímu a o její logičnosti snad nemůže být řeč. Během tvorby postavy si již nevybíráte své konstantní přesvědčení, protože se vám mění během hry, díky vašim skutků a činům. Třetím výrazným rozdílem, který rozhodně nemohu nezmínit, se týká vašeho povolání a rovnou podotýkám, že se podle mne jedná také o změnu k lepšímu. Povolání si v Planescape Torment již nevybíráte při tvorbě postavy, ale získáváte jej během hry, díky některým postavám, které vás mohou v tom kterém povolání zaučit. Hru začínáte celkem logicky jako bojovník.

Takřka všechny příběhově kvalitní hry vás hned na začátku postaví před nějakou hádanku, či obtížný úkol, který se během hry snažíte plnit a ke kterému se postupně nabalí spousta úkolů nepovinných. Většinou jde o záchranu světa, vesnice, nebo o pomstu. Hledání odpovědí na rozličné neznámé skutečnosti žene hráče dál a dál, dokud nezví celou pravdu. Podobně je tomu i ve hře Planescape Torment. Záměrně říkám podobně, protože hádanka, kterou před vás postaví tato hra, nemá v herním světě obdoby a její rozmotávání, plné zvratů a překvapení je stejně tak geniální, jako originální. Tvůrci povznesli prvotní hráčovu nevědomost do naprosté dokonalosti, takže na začátku hry vlastně nevíte vůbec nic. Jediné čím si můžete být naprosto jisti je fakt, že je něco strašně špatně. Konec konců probuzení na starém a zaschlou krví potřísněném stole v márnici, se hned tak někomu nepoštěstí. Zvlášť když se člověk doví, že je vlastně příšerně zjizvený a potetovaný chlápek, stižený naprostou amnésií. Příliš světla do záhady nevnese ani nejasné zdělení, které máte vytetováno na zádech, jenž vám přečetla podivná levitující lebka jménem Morte. Ale máte alespoň nějaké vodítko a tak se může začít pozvolna roztáčet kolotoč otázek a odpovědí při cestě za deníkem a záhadným Pharodem, jenž by měl podle zdělení na vašich zádech něco vědět o příběhu Bezejmeného hrdiny. Další skutečnosti o příběhu samozřejmě uvádět nebudu, protože i nepatrná možnost, že by se nějaký čtenář mohl dovědět určitá fakta o příběhu Planescape Torment, aniž by jej hrál a měl v plánu to změnit, je neodpustitelná. Příběh je totiž alfou a omegou této skvělé hry a pokud již před samotným hraním znáte odpovědi na záhadné otázky, přichází Planescape Torment o nejzajímavější část své hratelnosti a vy o jeden z nejsilnějších a nejoriginálnějších zážitků, který vám může nějaká hra poskytnout.

Některé bystřejší jedince, odkojené klasickým fantasy světem, plným rytířů, draků, čarodějů a mocných artefaktů, pravděpodobně zarazila skutečnost levitující lebky a nesmrtelného chlapíka. S tím se v klasických fantasy světech opravdu jen tak nesetkáte, zvlášť když vám prozradím, že Morte skutečně není demilich, který se vydal na dráhu klaďase a pomáhá sklerotikům hledat ztracené identity. V dobré víře všem takto udiveným jedincům radím: "popuste uzdu své fantazie, ve světě hry Planescape Torment, jenž se odehrává v městě Sigil, se dějí opravdu zvláštní věci a odehrávají ještě podivnější divy". A levitují lebka je tím nejmenším z nich. Sigil je totiž střed a bezvýznamný okraj mnohovesmíru zároveň. Město plné portálů do všech možných sfér, které jsou kolikrát pozoruhodnější, než samotný Sigil. Jak jsem již zmíni, Sigil je plný portálů, s jejichž pomocí se můžete dostat na nedostupná místa. To zní pěkně, háček je však v tom, že portály jsou normálně neaktivní a mohou být v podstatě cokoliv, co je ohraničeno ze všech stran. Dveře, obruč sudu, nohy sochy, nebo dva zkřížené stromy, to vše může i nemusí být portál. A co víc, každý portál potřebuje svůj specifický klíč, kterým může být de facto cokoliv. Libovolným předmětem počínaje, přes myšlenku, či úkon, který musíte provést, konče. Trochu zamotané, že? Znalost portálů v sobě skrývá moc a ti kdo některý z nich znají, vám je neřeknou pro vaše modré, jizvami lemované oči. Není obtížné si vydedukovat, že svět plný dveří do celého mnohovesmíru bude také plný všech možných i nemožných existencí z těch nejroztodivnějších koutů sfér. Sadisticky zlé kreatůry z nižších sfér, hořící "lidé" s cejchem masového vraha, padlé sukuby, či morbidní společenstvo Spalovačů, věřících že lpění na tomto životě je hřích, to je pouze nepatrný zlomek plejády existencí, se kterými se setkáte v Sigilu, městě dveří. A nad tím vším se vznáší stín Paní Bolesti, která má celé město tak dokonale pod kontrolou, že do něj nemůže vstoupit žádná jiná mocnost. Bezkonkurenčí podivnost, morbidita a fantazie tvůrců z Black Isle přispívá k vysoké hratelnosti a společně s příběhem a vynikající dialogy tvoří hlavní pilíř zábavnosti tohoto titulu.

Jak jsem již naznačil v předchozím odstavci, jednou z předností Planescape Torment jsou i rozhovory s počítačem řízenými postavami. U toho bych se měl možná zastavit, protože se vlastně nejedná o ty klasicky známé dialogy z podobných her. Tou největší změnou je rozhodně množství textu, které projde pod zorným úhlem vašich očních bulv a drahami mezi vašimi neurony. Když k tomu připočtete dosti vysokou hodnotu zlomku "rozhovory/boj", nemůžeme se příliš divit, že někteří hráči si nejsou tak úplně jisti, zda-li jde o klasické RPGčko, nebo spíš adventuru. Pravda je - jak už to tak bývá - někde uprostřed. Ostatně na tom zas až tak nezáleží, důležité je, že rozhovory rozhodně nedělají Black Isle ostudu. Ba právě naopak. I přes značné množství textu je putování za odpovědmi na otázky natolik poutavé, že vám i po několika hodinovém pátrání a rozhovorech, bez jediné špetky boje, rozhodně akce scházet nebude. Kromě poutavého příběhu (neopakuji to moc často?), je totiž každý rozhovor nejen shlukem verbálních informací, ale i precizním popisem dané osoby, jejího současného chování a vizáže vůbec. Takže i prostý rozhovor se zombiemi, které vám vůbec neodpovídají, jsou velice zábavné a člověk se vyslověne teší na morbidní popis dalšího umrlce, se spoustou názorů na jeho stav a příčinu smrti. Zajímavá je i možnost, často odpovědět té které inteligentní bytosti stejnou větu, z nichž jednu myslíte vážne a tu druhou ne. Když k tomu všemu ještě přidáte opravdu dost "hovorový" tón při komunikaci s pochybnou lůzou na ulici, máte zhruba představu, proč jsou rozhovory ve hře jedním z mnoha kladů Planescape Torment. S rozhovory se spjata i jedna z "chyb" této hry. Slovo chyb dávám do uvozovek zcela záměrně, protože nejde ani tak o klasickou chybu, jako spíš o trochu rozporuplnou skutečnost, kterou bude plno lidí považovat spíš za klad. Zajímavé je, že velkou většinu zkušenostních bodů a kolikrát i značné bonusy k vašim statistikám, získáte právě z rozhovorů. Když k tomu ješte připočtete fakt, že s vyšší moudrostí získáváte zkušenostní body rychleji, asi vám bude jasné, že postava s vysokou inteligencí, moudrostí a charismatem je naprosto ideální pro hraní této hry. A jaké pak povolání nejlépe využije tyto vlastnosti? Ano, kouzelník. Takže pokud si chcete hru opravdu vychutnat, nepřijít o spoustu faktů a zkušeností, musíte vlastně hrát za mága. Tím pádem je dost omezena variabilita již tak dost ubohého vývoje postavy podle pravidel AD&D.

Boj opravdu není příliš častý a stěžejní článek této hry, ale i přesto je dost zajímavý na to, abych se o něm zmínil. Samozřejmostí je osvědčený realtime boj s možností kdykoliv hru pozastavit mezerníkem a v klidu si naplánovat strategii boje všech postav. Celkový počet kouzel rozhodně není tak značný, jako v Baldur's Gate, natož v Baldur's Gate 2. Kvantita ale neznamená vždy kvalitu a tak se můžete těšit na větší využitelnost vašeho magického vědění, oproti často zmiňované dvoudílné sáze. Kouzla samo o sobě nejsou příliš podobná s těmi které asi znáte z ostatních her AD&D a tak se kromě naprosto klasických kouzel jako "Barevná koule", "Kouzelná střela", nebo "Identifikace", můžete těšit i na zcela nová, nebo chtete-li, k nepoznání přepracovaná. Zvláštností je, že při použití některých silnějších kouzel se nejprve spustí animace (někdy in-game, jindy renderovaná) a vy si pak můžete vychutnat zdrcující účinek vašich kouzel na nepřátelích. Musím připustit, že člověka rozhodně pohladí na duši, když vidí jak se protivníci hroutí pod vaší zdrcující silou. Je to skoro tak slastný pocit, jako když ve Falloutu utrhnete nepříteli kus trupu a ruky výstřelem z Gausovi pušky. Pokud jde o boj nemagický, to znamená pomocí mečů, seker a dalších nezbytných doplňků správného válečníka, nemohu nezmínit dost chabou možnost výběru. Vlastně si ani nemohu vzpomenout, že bych ve hře viděl nějaké brnění, kromě těch, které měli na sobě vaši společníci od začátku. Se zbraněmi je to samozřejmě lepší, ale o nějakých inventářových orgiích se rozhodně mluvit nedá. Na řadu tak přichází různá tetování a šperky, které suplují nepřítomnost klasických předmětů. Těžko říci, zda-li se to dá považovat za chybu, či nikoli. Je to prostě jeden z mnoha specifických rysů této hry.

Co by to bylo za RPGčko, kdybyste putovali sami? Jako již mnohokrát musím zmínit, že i v tomto případě v Planescape Torment vítězí kvalita nad kvantitou. Počet postav které s k vám na vaší záhadné cestě přidají, by dokázal spočítal i zaostalý orangutan, zato jejich kvalitu by jistě ocenit nedokázal. Propracovanost jednotlivých charakterů je obrovská a jediná hra z dílny Black Isle a Bioware, které se s ním může měřit je Baldur's Gate 2, jenž ale vyšla mnohem později. Každý člen vaší party má nějakou minulost, či tajemství, které budete během hry rozplétat. Ba co víc, nejde jen o nějaké bezvýznamné příběhy, které nijak neouvisí se hrou, ale naopak o umě upředené nitky hratelnosti, jenž se proplétají skrz naskrz celou vaší minulostí, přítomností a budoucností.

Bizarní svět, morbidní lokace, záhadný příběh a atypické postavy, si žádají odpovídající grafiku a hudební doprovod. Oproti zeleným lukám z Baldur's Gate, pestré Athkale z Baldur's Gate 2, či krystalicky čistému severu Icewind Dale, může působit zašedlý Sigil dosti nevýrazně a depresivně. Perfektní kombinace zapadající do tohoto světa. Groteskní architektura a záhrobní ladění celé hry dokresluje Sigilskou atmosféru a tvoří s ostatními aspekty hry jeden soudržný celek. Hra je - jak už bylo naznačeno - postavena na Infinity enginu, jenž byl použit jak u epické ságy Baldur's Gate, tak i u mrazivého Icewind Dale. Tento kvalitní 2D engin zobrazuje hru v neměnném rozlišení 640 x 480, což dnes zní možná trochu archaicky, ale svého času šlo o zcela běžnou 2D šifru. Celková ostrost pozadí odpovídá zhruba prvnímu dílu Baldur's Gate a tudíž kvalit například takového Icewind Dale nedosahuje. Tou asi nejzřetelnější změnou oproti ostatním Infinity hrám je evidentní přiblížení izometrické "kamery", takže hra má komornější atmosféru. Další drobnou vychytávkou je rozanimování portrétů vašich společníků, což tuším nebylo použito v žádné další Infinity hře. Kvalitnejším bratříčkem in-game grafiky jsou renderované animace. Ty jsou po stránce režie velice dobré, o čemž vás může při hraní přesvědčit velice poutavé intro.

O hudbě a zvucích platí víceméně to samé, co o grafice. Melancholické a depresivné melodie se vám nesmazatelně zapíší do paměti. A to ať už jde o teskný song při rozhovorech se zapomenutou láskou, decentní melodie v jednotlových lokacích, nebo adrenalinové tóny při příležitostném boji.

I přes všechna ta povětšinou kladná slova, kterými opěvuji tuto skvělou hru, musím poodhalit i nějaké ty chyby, jenž se nevyhnou žádné hře a Planescape Torment není vyjímkou. Nicméne moc jich nebude a ty které zde vyjmenuji budou ještě navíc spíš drobnosti, o nichž půjde s úspěchem polemizovat. O ubohém a lineárním vývoji postav jsem se již zmínil a ruku v ruce s tímto nedostatkem se vkrádá trochu ona linearita i do hry samotné. Nicméně uznávám, že jde o obět kvalitního příběhu, který se dá jen obtížně větvit, aniž by ztratil na dynamice a kvalitě. U řešení jednotlivých questů se sice tu a tam vyskytne možnost vyřešit to či ono, tak či onak, ale na nějakou velikou volnost a lá Fallout, můžete zapomenout. Ano, máte pravdu. To je z části zapříčiněno pravdily AD&D, které prostě nemají dost atributů a variability, jako pravidla Gurps (SPECIAL), či jiná. Na druhou stranu musím přiznat, že kromě těch Falloutů, nebo například hry Deus Ex, si nevzpomínám na skoro žádné tituly, jenž by překonávali Planescape Torment v otázce nelinearity. Drtivá většina dnešních her jsou ve své podstatě naprosto lineární. Stejně tak je třeba zdůraznit, že Planescape Torment má klady někde jinde a tak je vyčítání nelinearity této hře tak trochu jako spílat kosatce, že neumí létat. Další drobnou a rozpoluplnou chybku vidím v nízkém počtu zbraní, brnění a dalších bojových serepetiček, jenž by mohli některým inventářovým hračičkům chybět. Poslední chybu kterou bych zde zmínil, se netýkají ani tak hratelnostní části, jako spíš té programátorské. Hru jsem hrál ve verzi 1.1 s češtinou a několikrát jsem byl nucen nedobrovolně a nečekaně vyměnit pohled na město Sigil, za wallpaper Windowsů. Je fakt, že mám na ploše docela hezké pozadí, ale jeho zábavnost přeci jenom nedosahuje kvalit Planescape Torment. Občas se mi také stávalo, že po vstupu do nové lokace zmizely obligátní kroužky kolem postav mé družiny, což ale vyřešil klasický save - load. A aby toho nebylo málo, párkrát moje postava odmítala použít na jiného člena některý z léků, což jsem vyřešil stejným lékem jako předchozí problém. Na obranu hry ale musím uvést, že jsem ji hrál pod operačním systémem Windows XP, který v době vydání hry byl ještě na houbách. A protože si nejsem jist, zda-li v tom mají prsty programátoři Black Isle, Microsoftu, nebo někdo jiný, nemohu dost dobře házet tyto chyby přímo na hru.

Na závěr této recenze by se slušelo nějaké to stručné rezumé a hodnocení. A protože o mé slušnosti může pochybovat jen někdo krajně neslušný, nebudu se odlišovat od zaběhnutého řádu. Planescape Torment je velice kvalitní RPGčko se zaměřením na příběh a odklonem od akce, což v dnešní době značí komerční propadák, jenž ostře kontrastuje a vysokou kvalitou tohoto - v jistých aspektech - geniálního díla.

97 kB 528 kB 452 kB 405 kB 356 kB 556 kB 480 kB 436 kB 467 kB 552 kB 507 kB 449 kB 427 kB 451 kB 434 kB 475 kB 595 kB 559 kB 541 kB 459 kB 571 kB 540 kB 580 kB 494 kB

Stručný souhrn